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  1. 2007.07.29 게임소설에 대해서...
책 이야기2007. 7. 29. 01:00
게임소설에 대한 이야기를 할께요. 아래 이야기를 보니 조금은 지루한 것 같네요. 하지만 앞으로 미래가 이렇게 변할 수 있다는 생각을 가지고 보면 새롭게 보일꺼에요.

게임소설은 판타지와 무협과 현실세계를 포함하는 또다른 장르에요. 100년쯤 후에 기술이 발달하여 기상현실로 온라인게임을 즐길 수 있다는 것을 전제로 하지요. 뇌와 신경세포가 기계가 연동하여 마치 현실세계처럼 돌아다닐 수 있다는 것이죠.

불가능하다고 생각할 지 모르겠지만 신경과 기계와 연동되는 내용을 담은 비디오를 본 적이 있습니다.(손을 움직인다는 행동이 신경을 통해 기계롤 전달되어 먼 거리에 있는 기계팔이 움직이는 내용인 것 같아요. 유비쿼터스 관련자료이고요.) 영화로는 메티릭스 만화로는 공각기동대에서 가상현실을 포함하고 있죠. 부수적으로는 게임에서의 시간을 2~3배 늘리거나(한 게임에서는 공부하는 길드가 생김) 한국이 가상현실 분야에서 1위를 달린다는 내용을 포함하고 있죠. 만화나 소설은 영화보다 제작이 편하기 때문에 미래에 대한 상상이 많이 나와 있답니다.

플라네테스(애니메이션) - 지구에서 우주에 버려진, 지구 주위를 순회하는 쓰레기를 수거하는 우주쓰레기처리반에 대한 애니메이션
로켓걸(애니메이션) - 기술이 발달되서 로켓에 사람은 태워서 우주로 내보내서 우주산업에 진출한다는 내용인데, 사람이 가벼워야 된다면서 소녀를 쓰는 애니미이션

게임소설의 장점은 먼 미래의 새로운 온라인게임세상을 하나 만든 다음 판타지대륙과 무협대륙을 만들면 되죠. 그러면 판타지/무협/현실/게임제작사의 4가지 측면에서 이야기를 자유롭게 풀어나갈 수 있다는 것이죠. 현실은 길드의 오프라인 이야기나 사랑이야기가 주를 이루며, 게임제작사의 이야기는 미리 복선을 깔아둔다던지 주인공을 관찰한다던지, 주인공과의 타협에 사용된답니다.

단점은 컴퓨터가 너무 뛰어나서 사람을 지배한다던지, 먼치킨(주인공이 너무 강해서 재미없음 대표적인 예 드래곤볼)이 되어가는 것 같으면 패치라는 명목 하에 제어를 한다던지, 능력치를 너무 세분하게 나누거나 자주 등장하여 소설의 흐름을 막는다는 것이죠. 온라인게임을 해봤다면 글을 조금 쉽게 쓸 수 있기에 재미없는 소설들도 있답니다. 하지만, 위 네가지 세상에 대한 내용을 적절히 배합하면 재미있는 소설이 되죠.

책 대여점에도 많이 있고, 삼룡넷,조아라같은 곳에서도 연재가 되고 있죠. 프루나에서는 '게임소설'로 검색한 다음 읽어보다가 다시 제목으로 검색하면 찾기가 쉽답니다. 지식검색으로 어떤 소설들이 재미있는지 찾아보는 것도 좋겠죠.

아래는 신마대전이라는 게임소설의 프롤로그입니다. 10권 정도의 소설이고 주인공이 사기꾼입니다. 왕국의 보물창고를 해먹는건 기본이죠.
띄어쓰기는 임의로 변경하였습니다.

사람이 꿈에서는 일생의 기간을 단 한순간에 경험할 수 있다고 한다. 그것은 어떠한 이유 때문일까? 서기 2020년이 되고 인간의 과학이 한 단계 발전하였을 무렵 인류의 연구 과제는 뇌파제어에 집중되었다. 그리고 다시 20년이 지났을 때, 인류는 뇌파제어에 의한 가상현실 세계의 구현에 성공하고야 만다. 뇌파만을 제어하여 마치 자신이 현실에서 겪는 것과 같은 느낌을 모두 구현하는 데 성공한 것이다. 그리고 그 가상현실에서는 현실에서보다 빠르게 시간을 흐르게 할 수 있다는 결론이 도출되었다. 초기의 몇몇 사고를 토대로 인류는 현실과 가상현실 세계에서의 괴리감과 뇌의 수명에 해를 끼치지 않는 뇌파제어 속도를 현실 시간의 4배로 결론짓는다. 물론 최대 20배까지도 가능하지만, 그 속도로 오랜 시간을 가상공간에서 보내는 경우에는 뇌파가 급격한 스트레스를 받아 심각한 의료사고로 이어질 수 있다는 것이다. 결국 가상현실세계는 현실의 4배 시간으로 규정 되어졌다.

그로부터 세계의 정치, 경제는 급변했다. 사무업무나 인사업무 등의 대부분을 가상현실 세계에서 일하게 될 경우 사람의 하루 시간이 현실의 24시간의 4배인 96시간으로 늘어나는 것이다. 그러나 24시간을 모두 가상현실 세계에서 생활하는 것은 무리라는 것이 곧 밝혀졌다. 가상현실세계에서의 시간은 사실 몸은 움직이지 않아도 뇌는 활동하는 작업이기 때문에 뇌를 쉬게 하는 작업인 수면에는 들어가지 않기 때문이다. 설혹 가상현실세계에서 수면을 취한다고 해도 말이다. 뿐만 아니라 장시간 가상현실 세계에 빠져서, 현실과의 시간 차이에 의한 괴리감에 빠진 정신 질환 환자들이 급증하기 시작했다. 그렇게 적지 않은 시행착오를 거쳐, 이제는 인류의 사고방식이 진화라고 할 만큼 급격한 변화를 거쳐, 14세 이하는 하루 4시간, 15세 이상은 하루 16시간의 가상현실 세계 생활이 세계 공통법으로 규정지어졌다.

바야흐로 인류의 모든 교육, 사회, 경제, 문화, 놀이는 하루 8시간이상의 현실 시간과 하루 64시간 이하의 가상현실 시간으로 나누어져 사람들 사이에 생활 패턴으로 굳어가기 시작한 것이다. 대부분의 사람들은 가,현에서 자신의 업무와 취미의 대부분을 만족시킬 수 있게 되고, 현실에서는 하루 4-6시간의 수면과 운동 등으로 보내게 되는 것이다. 이렇게 인류의 현실은 가,현이라는 새로운 시간의 흐름에 급격히 잠식되기 시작했다.

그 후 다시 10년이 지났다. 그사이 초기 가상 현실 세계연구에 참가했던 사람들 중 한국의 박 지훈 박사와 몇몇의 동료들이 자신들이 가진 노하우를 이용하여 가상현실세계에서 생활하는 온라인 판타지 게임을 발표하였다. 바로 세계 최초의 가상 현실 게임(이후 가,현) '어나더 판타리아'이다. 어나더 판타리아는 발표되자마자 폭발적인 인기를 끌어 한 서버 당 300만의 유저제한을 가지고 끊임없이 서버를 증설, 전 세계에 20개의 서버로 이용자 수 5000만을 상회하는 인기를 20여년에 걸쳐 유지했다. 그 후, 우후죽순처럼 생긴 수많은 가,현 게임은 모두 이 어나더 판타리아의 영향을 벗어나지 못했으며, 그 밖에는 격투 대전(가,현), 전략 시뮬(가,현), 연애 시뮬(가,현), 스포츠(가,현) 등의 게임이 발표되어 인기를 끌기도 했다. 한 마디로 현실의 거의 모든 스포츠를 가,현으로 매일 즐기고, 현실에서는 1주일이나 1달에 한번만 즐기는 식으로 변한 것이다. 그리고 이제, 가,현 게임의 새로운 도약이 서울의 한 회사에서 조용히 시작되려 하고 있었다.
Posted by 짜니

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